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Un desarrollador convirtió errores en «trucos» para superar la validación de Sega

Un desarrollador convirtió errores en «trucos» para superar la validación de Sega

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A ningún desarrollador le agrada ver que su juego se cuelga. Todo bug puede ser corregido en tiempo y forma, sin embargo, eso se complica cuando el editor aplica un proceso de certificación brutal. Sega fue particularmente diabólico con los títulos destinados a la consola Mega Drive, pero el programador Jon Burton tomó un atajo muy creativo: Convertir los errores en «trucos ocultos» que daban más vidas o permitían saltar de nivel.

La mejor forma para acceder al menú secreto en el clásico Sonic 3D Blast de Sega Mega Drive es… golpear el cartucho. Así es: Del mismo modo en el que los jugadores sacuden a un pinball y quedan al borde del «tilt» buscando cambiar la dirección de la bola, la clave era darle un buen toque al cartucho. Funciona en casi todos los casos, y si juzgamos la calidad del menú, se trata de algo legítimo. ¿Pero acaso «es» legítimo? Bueno… sí y no. «Sí» porque esa sección fue diseñada por su programador Jon Burton, y «no» porque jamás planeó que se manifestara de ese modo.

La historia comienza con los métodos de certificación que los fabricantes de consolas utilizaban en sus futuros juegos. El proceso completo demandaba varias semanas, y si surgía algún error en el camino, los desarrolladores debían corregir el problema, regresar al primer casillero y reiniciar la certificación. Mientras trabajaba en la versión Mega Drive del clásico Mickey Mania (1994), Burton decidió escribir una serie de mensajes que el juego reproduce en caso de encontrar un bug. En un principio, eso lo ayudó a identificar inconvenientes con mayor velocidad, pero antes de enviar al juego para su validación, modificó el sistema de modo tal que en vez de presentar un error sobre la pantalla, active un «time warp secreto», provocando que el jugador avance o retroceda un nivel y el juego siga corriendo.

Esta técnica funcionó tan bien para Burton y su compañía Traveller’s Tales, que volvió a aplicarla en Toy Story (1995), y dio un paso extra en Sonic 3D Blast (1996), redirigiendo las interrupciones más críticas (en caso de que haya olvidado algo) a una pantalla para seleccionar niveles. Varios años después, Burton comenzó a ver vídeos en YouTube de gente que aparentemente había descubierto un menú supersecreto golpeando el cartucho del juego. En realidad, todo lo que hacen es inducir un error con el movimiento.

Fuente: www.neoteo.com
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